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Fata Morgana

Anno Domini

Artikel Nr. 10172
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Beschreibung

Anno Domini
Ein Kartenspiel von Urs Hostettler mit derzeit über 9000 Ereignissen, in 27 thematischen Serien, für 3-8 SpielerInnen ab 12 Jahren. Spieldauer: ca 60 Min.

Nein. Trotz seines Titels: nein. ANNO DOMINI fragt nicht nach Jahreszahlen.
Wer weiss, dass der letzte römische Soldat vor den Rolling Stones die britischen Inseln verliess, dass Lucullus seine Muränenteiche erbauen liess, bevor Jacqueline Fendt darin schwimmen konnte, hat gewisse Vorteile. Um die Abfolge erstaunlicher, wirrer, wichtiger, unzusammenhängender Ereignisse dreht sich ANNO DOMINI. Niemand muss wissen. Viel wertvoller ist kluges Schätzen und eine Prise Bluff.

Die Ereignisse müssen in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Oder nicht mal das – sagen wir: in eine zeitliche Reihenfolge, von der die MitspielerInnen glauben, sie könnte stimmen. Wenn der Nachbar dein Geschichtsbild akzeptiert, bist du fein raus und er muss jetzt ein weiteres erstaunliches Event zeitlich glaubhaft einsetzen. Bis eineR das Risiko eingeht, die ganze historische Seifenblase platzen zu lassen.

Mit Bluff hat mancher schon erstaunlichen Unsinn an seinen Kritikern vorbeigeschmuggelt. Kaum jemand weiss, ob das erste Paar ungleicher Schuhe entstand, bevor das Repräsentantenhaus von Indiana die Zahl Pi auf 3,2 festlegte. Und wo ist da die erste Windhundrennbahn mit künstlichem Hasen einzuordnen? Nur Mut! Auch gestandene Historiker sind oft ratlos. Vor kapitalen Irrtümern ist niemand gefeit. Sie passen übrigens grossartig ins Weltbild von ANNO DOMINI. Die menschliche Kultur ist auf vielen Irrtümern aufgebaut, die oft zur Normalität wurden.

Jede Serie ist ohne weiteres allein spielbar, der Aberwitz der menschlichen Kultur, auch Zusammenhang genannt, kommt aber bei einem wilden Mix der Wissensgebiete deutlicher zum Vorschein.

Viel Spass bei Bluff und Halbwissen!

Zusätzliche Information

ANNO DOMINI ist ein ausbaubares Spiel. Sie können weitere Serien zu 336 Karten kaufen und sie mit dieser mischen. Ja, wir empfehlen den Wild Mix wärmstens! Jede neue Farbe im Weltenmix wird den Spielspass erhöhen. Aber selbstverständlich ist ANNO DOMINI auch mit den Karten einer einzigen Serie spielbar.

Anno Domini erscheint in Serien zu je 336 oder 340 Ereigniskarten.

Spielablauf
In einer Schachtel finden Sie 336 Karten. Die Vorderseite (schwarz) nennt ein Ereignis der Weltgeschichte, wenn auch nicht immer ein weltbewegendes, die Rückseite (farbig) nennt das Jahr des Herrn, Anno Domini, in dem dieses Ereignis eingetreten ist.

Verteilen
Sie jetzt 9 Karten an jede MitspielerIn. Zufällig natürlich, auswählen streng verboten. Und noch etwas ist streng verboten: die Rückseiten anzuschauen. Alle legen ihre Karten mit der schwarz bedruckten Ereignisseite offen vor sich hin. Der Rest der Karten wird als Stapel in die Mitte gelegt. Auch hier: Ereignisse nach oben, farbiges Lösungsjahr (Rückseite) nicht sichtbar.
Wichtig: Belassen Sie die Karten während des Spiels auf dem Tisch! Schieben Sie die Karten, wenn Sie sie bewegen, fuchteln Sie nicht damit in der Luft rum – Ihre MitspielerInnen erfahren sonst ungewollt Lösungsjahre, die Sie besser geheim halten sollten.

Eine Kette unseliger Ereignisse
beginnt mit der obersten Karte vom Stapel. Das Ereignis (1) wird laut vorgelesen, die Karte für alle sichtbar auf den Tisch gelegt – die Rückseite bleibt für alle geheim.  Die BesitzerIn des Spiels beginnt. Sie wählt eine ihrer Karten aus, liest sie vor und legt sie ob der ersten Karte hin, wenn sie glaubt, ihr Ereignis (2) sei vor Ereignis (1) eingetreten; sie legt sie unterhalb der ersten Karte hin, wenn sie glaubt, ihr Ereignis (2) sei nach Ereignis (1) eingetreten.
Rundum fügen die SpielerInnen auf diese Weise der Ereigniskette jeweils eine ihrer Karten hinzu. Sie dürfen ihre Karte irgendwo in die Kette einfügen, also auch zwischen bereits ausgelegte Karten, wenn sie glauben, ihr Ereignis passe dort zeitlich hinein.

Zweifel
sind oft besser als blindes Vertrauen.
Wer am Zuge ist und glaubt, in der bestehenden Kette einen Irrtum zu entdecken, fügt keine weitere Karte hinzu, sondern zweifelt stattdessen den zeitlichen Ablauf der Ereignisse an. In diesem Fall geht eine Spielrunde zu Ende. Alle Karten der Kette werden von oben nach unten umgedreht.
Ist der zeitliche Ablauf korrekt, wird die Zweiflerin bestraft, indem sie zwei neue Karten vom Stapel aufnehmen muss (wie immer: ohne die Rückseiten anzuschauen).
Weist die Kette der Ereignisse irgendeinen Irrtum auf, so nimmt die Vorgängerin der Zweiflerin, die Tischnachbarin, die zuletzt noch ein Ereignis hingelegt hat, drei neue Karten vom Stapel auf. Sei’s auch ein einziges Jährchen, und ganz unabhängig davon, wer das zeitlich fehlerhafte Kärtchen gelegt hat: den Letzten beissen die Hunde.
Wer also keine Zweifel äussert und eine Karte in die Reihe ablegt, akzeptiert damit die ganze Ereigniskette und hat unter Umständen gegenüber der misstrauischen nächsten SpielerIn die Verantwortung dafür zu übernehmen.
Nach der Spielrunde werden die Karten der Kette beiseite geschafft. Sie haben für heute ihre Schuldigkeit getan, sie können gehen (nach Schiller - 1783).

Eine neue Runde
beginnt mit einer neuen Anfangskarte vom Stapel. Erste Spielerin ist jetzt die Zweiflerin, sofern sie recht behalten hat, oder die Spielerin nach ihr, wenn sie zu unrecht nörgelte. Dann geht’s wieder hübsch rundum. Mit anderen Worten: wer Strafkarten aufnehmen musste, erfährt einen zusätzlichen Nachteil, indem sie als Letzte ins Spiel kommt.
Spezialfall: Etwas schwerer ist der neue Anfang für eine SpielerIn, die nur noch eine einzige Karte besitzt. Sie muss statt einer gleich zwei Karten vom Stapel nehmen, diese ordnen und ihre letzte Karte einfügen.

Gewonnen hat
wer zuerst seine letzte Karte los wird - natürlich in einer korrekten Kette. Zweifelsohne wird die NachfolgerIn nochmals Zweifel äussern. Wenn ein Fehler zum Vorschein kommt, gibt’s drei neue Karten und das Spiel geht in die Verlängerung.

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